Análisis UX de videojuegos

Lecciones de UX/UI que aprendí jugando The legend of Zelda (1986)

Hace mucho rato quería analizar con una perspectiva profesional a los videojuegos que disfruté siendo niño, esos juegos me motivaron a muchas cosas como aprender inglés, evaluar las situaciones para tomar decisiones y fomentaron mi creatividad. Hoy en mi adultez me doy el gusto de revisarlos para destacar los principales aprendizajes adquiridos desde una mirada de diseño de producto y experiencia de usuario.

Origen del juego

Foto de Ian Turnell en Pexels

Publicado en el 1986 , «The legend of Zelda» (en Japón “La Fantasía de Hyrule: Leyenda de Zelda”) debe ser para muchos uno de los clásicos en los videojuegos para Nintendo ya que innovó como pocos en la época llevando la experiencia hacia mecánicas de juego basadas en la exploración y la emoción.

Uno de sus creadores Shigeru Miyamoto descubrió de niño una gruta cuando exploraba un bosque cerca a su casa, este hecho lo marcó por la emoción que experimentó y lo impulsó para llevar esa emoción de aventura hacia un videojuego de ahí se basa gran parte de la experiencia de juego.

Aprendizaje UX: Independiente de si es simple o compleja a todos nos gustan las buenas historias ya que permiten conectar la emoción con la acción.

Historia

“Hace mucho, mucho tiempo el mundo estaba en una era de caos…”

La historia cuenta las aventuras de Link un joven guerrero mientras se enfrenta a peligrosas situaciones, acertijos y enemigos para ayudar a la princesa Zelda a derrotar al malvado Ganondorf y salvar Hyrule, su hogar.

Tecnología

Originalmente «The legend of Zelda» fue diseñado para lanzarse en Japón en un nuevo formato que Nintendo estaba trabajando por aquel entonces, se trataba de un lector de disquetes con el beneficio de poseer mayores capacidades técnicas y un menor precio llamado “Famicon disk system” el cual tenía la particularidad de que el jugador debía cambiar de lado del disco según la parte del juego donde se encontraba, como característica negativa esto significaba un mayor tiempo por carga entre dichos cambios.

Luego se decidió utilizar el formato estándar de cartuchos pero añadiendo un modelo del chip MMC, aumentando la ROM y dando mayor espacio para la RAM con una batería extra, esto permitía guardar el progreso en el juego, esta característica técnica cambió drásticamente el “cómo” se jugaba en consolas ya desde ese momento se podía guardar y continuar con partidas extensas. 

Por otro lado esta nueva característica permitió a las empresas de videojuegos crear experiencias más enriquecidas profundizando en las historias, personajes y  misiones ofreciendo al jugador una mayor flexibilidad y opciones dentro del juego.

Esta característica técnica fue clave en el futuro de los videojuegos de consolas para que se convirtieran en experiencias más inmersivas permitiendo que el usuario estuviera muchas más horas disfrutando del producto. 

Aprendizaje UX:  Guardado automático del progreso del usuario especialmente cuando lidia con grandes volúmenes de información.

Interfaz de usuario y escenarios

Mediante una vista aérea del juego se confiere la sensación de un espacio abierto para la exploración, las ilustraciones bitmap emulan la vida silvestre como la piedra, madera, agua y áreas verdes entregando de esta manera puntos de reconocimiento. 

Interacción entre vistas.

La capacidad técnica del hardware fue tan “avanzada” para la época que minimiza los tiempos de carga entre escenarios dando la sensación de tiempo real entre las decisiones del usuario. A raíz de la exploración es posible encontrar caminos a lugares ocultos y gracias a las características del cartucho que hacía posible guardar el progreso, estos lugares descubiertos se mantenían durante las siguientes partidas.

Fue uno de los primeros juegos que ofrecía la posibilidad de recorrer el mundo con una mayor autonomía, el usuario decide qué camino toma primero, incluso al inicio del juego puedes decidir entrar a la cueva para tomar la espada o no, dentro de la interfaz de usuario existe un mapa del mundo que te mostraba tu ubicación.

El espacio de juego para el diseño de los escenarios se dividió en 8 x 7.5 cuadrados los que se subdividen en 32 x 30 cuadrados más pequeños.

Esta distribución permite contar con un mayor proporción de espacio para moverse especialmente útil considerando la vista aérea del juego.

Distribución del área de juego:

  • El  área superior está dedicada a entregar información sobre la ubicación, items, recursos y estado del personaje.
  • El área principal es donde el personaje se mueve y se desarrolla el juego.

Aprendizaje: Una rápida respuesta entre el control y la pantalla permite al usuario percibir inmediatamente el resultado de su decisión lo que se traduce en una experiencia satisfactoria.

Controles y acciones

Photo by Hello I’m Nik on Unsplash

Mediante los 4 botones y la cruz de dirección el usuario puede todas las acciones del juego:

ControlAcción
Neutral dpadMover al personaje y seleccionar items. 
Start buttonCambiar entre la pantalla principal y secundaria.
Select buttonPausar y reiniciar. 
A buttonAtacar con la espada y seleccionar.
B buttonUsar el item seleccionado  

Revisión de heurísticas

Para finalizar revisaré The legend of Zelda valiéndome de unas heurísticas que están ideadas especialmente para la evaluación de videojuegos, esta corresponde a una evaluación experta que se divide en 13 puntos.

HeurísticaDescripciónTipoPuntaje
RetroalimentaciónEl jugador debe sentir que el juego responde a las decisiones que toma y a las acciones que realiza para sentirse motivado e interesado a continuarlo. Jugabilidad y Mecánicas5
Simplicidad Las mecánicas agregadas al juego deben ser simples y fáciles de realizar; además deben tener el “momentum” correcto. Mecánicas 5
Tutorial El juego debe introducir las habilidades mediante un tutorial, sin embargo el jugador debería poder entender cómo realizar las acciones sin usar un tutorial. Mecánicas 4
Visibilidad El juego debe presentar la información del estado del jugador de forma clara.  Jugabilidad y Mecánicas5
Recompensas El juego debe proporcionar al jugador pequeñas recompensas luego de realizar los objetivos a corto plazo que le presenta para poder alcanzar el objetivo final. Mecánicas 4
Sobrecarga No se debe sobrecarga al jugador con demasiadas habilidades complejas de realizar o innecesarias. Jugabilidad y Mecánicas4
Prevención de erroresEl videojuego debe estar diseñado para anticipar posibles errores y puedan prevenirse.  Mecánicas 4
Guardado El videojuego debe permitir guardar la partida en un punto en específico para ser reanudado después. Jugabilidad 4
Organización La información mostrada al usuario debe ser la necesaria y debe estar correctamente organizada para comodidad visual del jugador. Jugabilidad y Mecánicas4
Inteligencia ArtificialLa inteligencia artificial usada en el juego para los enemigos debe tener el mismo nivel de habilidades que el jugador. Jugabilidad y Mecánicas 3
Alcance El jugador debe poder adaptarse a las exigencias que el juego tiene, tanto en dominio de habilidades como en conocimiento del escenario donde se desarrolla el juegoJugabilidad y Mecánicas 4
Automatización El juego debe permitir que el jugador haga la mayor cantidad de acciones importantes.  Mecánicas 
Curva de aprendizajeLa curva de aprendizaje sobre las habilidades y los objetivos de subir moderadamente.  Mecánicas 5
PUNTAJE51
Nota: Modelo de evaluación creado por Camila Barboza en su tesis «Heurísticas de usabilidad para mecánicas de videojuegos» 2019

Escala de evaluación

ValorObservaciones
1Se da la mínima expresión del heurístico.
2Se da una expresión baja del heurístico.
3Se da una expresión media del heurístico.
4Se da una expresión alta del heurístico.
5Se da la máxima expresión del heurístico.
Vacío, si no existe o no procede

Datos curiosos sobre The legend of Zelda (1986)

Si eres un curioso como yo y en agradecimiento por llegar hasta acá, te dejo algunos datos curiosos sobre The legend of Zelda:

  • En la versión de Japón, el control del jugador 2 tenía un micrófono que podía usarse para vencer a los Pols Voice, unos enemigos difíciles de eliminar de otro modo.
  • La música de la flauta es la misma que la de Super Mario Bros 3.
  • Link está inspirado en Peter pan.
  • Takashi Tezuka fue el diseñador gráfico
  • Es frecuente que varias secuelas del juego comiencen con Link despertando de un sueño, se podría interpretar como el despertar de un héroe.
  • Koji Kondo el compositor de la banda sonora del juego tuvo que crear la música icónica de la pantalla de inicio del juego en solo 1 noche ya que inicialmente se usaría una canción clásica que se creyó erróneamente que estaba libre de derechos de autor.
  • Link el protagonista del juego es zurdo porque su creador Shigeru Miyamoto también lo es.
  • En un comienzo el juego se trataría sobre la construcción de mazmorras subterráneas
  • El nombre viene de la célebre novelista y bailarina Zelda Fitzgerald.